Guide des trophées de Those Who Remain (PS4)
Voici le guide des trophées de Those Who Remain sur Playstation 4 qui vous permettra d’obtenir le platine du jeu ainsi que le 100%.
15 / 0 / 4 / 10 / 2 / 0 / 1
Indication sur le platine :
▪️ Difficulté du platine : 2/10
▪️ Temps estimé : 10h
▪️ Nombre de parties : 1 + 2 demi
▪️ Trophées manquables : Oui
Quelques conseils :
Those Who Remain est un jeu qui repose sur des choix, de ce fait, la majeure partie des trophées peuvent être manqué. Vous devez réaliser au minimum 3 parties pour obtenir la Bonne fin, Mauvaise fin et la Fin cauchemardesque. Mais je vous recommande de garder une sauvegarde sur le Cloud ou une clé USB lorsque vous arrivez dans la maison de Mark afin de pouvoir repartir de là lors de vos autres parties, ce qui réduira un peu votre temps de jeu bien qu’un run soit court une fois que l’on connait. Tous les trophées sont liés à vos choix, hormis un qui requiert une action spécifique, vous pourrez donc les obtenir comme se suit :
Restez toujours dans la lumière ! Vous mourrez si vous allez dans l’ombre et devrez souvent recommencer depuis le début de la zone où vous êtes. Regardez prudemment les côtés des portes que vous ouvrez pour y trouver un interrupteur afin d’allumer la pièce. Le bouton d’un interrupteur allumé pointe vers le haut, ça serait dommage d’éteindre une lumière en pensant l’allumer et mourir. Vous pouvez courir avec la touche . Vous pouvez ramasser des objets lorsque vous voyez l’icone de la main, n’hésitez pas à les bouger pour y trouver des objets clés cachés derrière. Vous pourrez lancer ces objets avec , utile dans certains passages où la lumière est bloquée par des objets.
Voici un guide vidéo pour vous aider dans les énigmes ou si vous ne trouvez pas le chemin :
Platine
Obtenez tous les trophées.
Félicitations pour votre platine !
Absolution
Pardonnez, mais n’oubliez pas.
Vous devez faire le choix de pardonner les personnes suivantes :
- Mark : Dans la maison de Mark où Annika vous aide à trouver ce qu’à fait le jeune garçon
- Le Shérif : Dans le commissariat de police
- Ben : Dans les bureaux de poste
- Keith : A la station des pompiers
Ce trophée sera réalisé durant votre première partie vers la Bonne fin.
Trophée opposé Châtiment.
Châtiment
Les coupables doivent être punis.
Vous devez faire le choix de condamner les personnes suivantes :
- Mark : Dans la maison de Mark où Annika vous aide à trouver ce qu’à fait le jeune garçon
- Le Shérif : Dans le commissariat de police
- Ben : Dans les bureaux de poste
- Keith : A la station des pompiers
Ce trophée sera réalisé durant votre seconde partie vers la Fin cauchemardesque.
Trophée opposé Absolution.
Bonne fin
Ne jugez point, et vous ne serez point jugés.
En association avec le trophée Absolution, vous devez pardonner et sauver toutes les personnes du jeu :
- Mark : Dans la maison de Mark où Annika vous aide à trouver ce qu’à fait le jeune garçon
- Le Shérif : Dans le commissariat de police
- Le fugitif dans la voiture de police : En quittant le commissariat de police Réinsertion
- Ben : Dans les bureaux de poste
- Keith : A la station des pompiers
- Jeff : A scierie Miséricordieux
- La jeune femme dans la camionnette de la poste : Sur le parking de l’église Indulgent
Ce trophée sera réalisé durant votre première partie vers cette Bonne fin. Sortez sur le parking lorsque vous serez de retour au motel.
Trophée opposé Fin cauchemardesque.
Mauvaise fin
Jugement hâtif, lente autocorrection.
Durant votre troisième partie, choisissez de condamner ces personnes :
- Mark : Dans la maison de Mark où Annika vous aide à trouver ce qu’à fait le jeune garçon
- Le Shérif : Dans le commissariat de police
- Ben : Dans les bureaux de poste
- Keith : A la station des pompiers
Mais décidez d’aider ces personnes en leur sauvant la vie :
- Le fugitif dans la voiture de police : En quittant le commissariat Bourreau
- Jeff : A la scierie Assassin
- La jeune femme dans la camionnette de la poste : Sur le parking de l’église Impitoyable
Fin cauchemardesque
Juge, juré et bourreau.
En association avec le trophée Châtiment, vous devez juger coupable et tuer toutes les personnes du jeu :
- Mark : Dans la maison de Mark où Annika vous aide à trouver ce qu’à fait le jeune garçon
- Le Shérif : Dans le commissariat de police
- Le fugitif dans la voiture de police : En quittant le commissariat Bourreau
- Ben : Dans les bureaux de poste
- Keith : A la station des pompiers
- Jeff : A la scierie Assassin
- La jeune femme dans la camionnette de la poste : Sur le parking de l’église Impitoyable
Ce trophée sera réalisé durant votre seconde partie vers la Mauvaise fin. Regardez dans le miroir de la salle de bain, une fois de retour au motel.
Trophée opposé Bonne fin.
Bourreau
Ne le laissez pas s’enfuir.
En association avec le trophée Châtiment, durant votre seconde partie pour la Fin cauchemardesque. En quittant le commissariat, un homme vous interpellera dans une voiture de police. Afin de pouvoir progresser, vous devez l’aider ou non à s’enfuir. Commencez par fouiller les deux corps des policiers juste à côté pour ne rien trouver et lui dire. Allez ensuite dans le commissariat pour voir toutes les portes des casiers s’affoler et allez récupérer les allumettes dans le casier tout au fond à gauche. Laissez les clés dedans. En retournant voir le fugitif, on vous montrera un bidon d’essence renversé. Allez vers le bidon puis regardez l’essence qui a coulé pour y mettre le feu avec les allumettes et tuer le fugitif.
Trophée opposé Réinsertion et Absolution.
Réinsertion
Un marché est un marché.
En association avec le trophée Absolution, durant votre seconde partie pour la Bonne fin. En quittant le commissariat, un homme vous interpellera dans une voiture de police. Afin de pouvoir progresser, vous devez l’aider ou non à s’enfuir. Commencez par fouiller les deux corps des policiers juste à côté pour ne rien trouver et lui dire. Allez ensuite dans le commissariat pour voir toutes les portes des casiers s’affoler et allez récupérer les clés dans le casier tout au fond à gauche. Laissez les allumettes dedans. En retournant voir le fugitif, retournez lui parler pour lui donner les clés et qu’il vous éclaire la voie.
Trophée opposé Bourreau et Châtiment.
Impitoyable
Elle n’a pas aidé les autres.
En association avec le trophée Châtiment, durant votre seconde partie pour la Fin cauchemardesque. Lorsque vous arriverez à l’église vers la fin du jeu, vous verrez une camionnette de la poste, la même que vous aviez vu s’enfuir en quittant le supermarché. L’homme mystérieux vous demandera si vous choisissez de la punir ou de la sauver. Punissez-la en ignorant le véhicule et en entrant directement dans l’église.
Trophée opposé Indulgent et Absolution.
Indulgent
Elle a peut-être paniqué.
En association avec le trophée Absolution, durant votre seconde partie pour la Bonne fin. Lorsque vous arriverez à l’église vers la fin du jeu, vous verrez une camionnette de la poste, la même que vous aviez vu s’enfuir en quittant le supermarché. L’homme mystérieux vous demandera si vous choisissez de la punir ou de la sauver. Sauvez-la en allant ouvrir la porte de la camionnette.
Trophée opposé Impitoyable et Châtiment.
Assassin
Il a tiré sur les autres.
En association avec le trophée Châtiment, durant votre seconde partie pour la Fin cauchemardesque. Dans la scierie, avant de pouvoir quitter les lieux, Jeff vous demandera de l’aide. Vous devez vous servir du projecteur qui l’éclaire, pour le tourner et illuminer la voie vers votre sortie, et ainsi le sacrifier dans l’ombre.
Trophée opposé Miséricordieux et Absolution.
Miséricordieux
Il ne méritait pas de mourir.
En association avec le trophée Absolution, durant votre seconde partie pour la Bonne fin. Dans la scierie, avant de pouvoir quitter les lieux, Jeff vous demandera de l’aide. N’utilisez pas le projecteur qui l’éclaire, mais lancez des barils sur la grille de droite, là où se tenait l’homme mystérieux, pour la faire tomber. Vous pourrez ainsi utiliser un interrupteur qui allumera la voie sans tuer Jeff.
Trophée opposé Assassin et Châtiment.
Connaisseur
Cela semble familier.
Seul trophée qui requiert de vous une action spécifique autre qu’un choix. Dans la chambre de Mark, la maison où vous ferez votre premier choix de jugement, vous verrez un poster Syndrome accroché au mur, face à l’entrée. Allez l’observer pour obtenir ce trophée.
Éclaireur
C’est ici que tout a commencé.
Trophée lié à l’histoire, ne peut être manqué. Vous l’obtiendrez après avoir traversé la scierie, Annika vous montrera le lieu de son accident.
Le bout du chemin
C’est ici que tout s’achève.
Trophée lié à l’histoire, ne peut être manqué. A la fin du jeu, vous serez dans la maison d’Annika. Lorsque vous découvrirez les événements liés à sa mère dans le grenier, vous obtiendrez ce trophée.