Memoranda : Solution complète du jeu (Walktrough)
Walktrough de memoranda
Développeur : Bit Byterz, Carbon Fire Studio
Editeurs : Digital Dragon, Carbon Fire Studio, MP Digital, LLC
Genre : Point & Click
Date de sortie : 22 janvier 2021
Voici une solution complète pour vous aider dans la progression de Memoranda et ainsi obtenir tous les trophées du jeu.
Memoranda est un jeu Point & Click où vous devrez aider l’héroïne, Mizuki, dans sa quête contre l’amnésie et la perte de sommeil. Il faudra interagir avec certains éléments et réaliser certaines actions spécifiques, résoudre des énigmes ou combiner des objets, pour pouvoir arriver à progresser. Cette astuce va vous permettre de vous aider dans les moments où vous seriez peut être coincé.
Le Walkthrough – Solution complète :
Durant l’introduction, il vous suffira de cliquer sur les différentes photos pour écouter Mizuki vous conter le début de son histoire et poser un petit peu le contexte de ce qui l’a conduite ici. Une mère distante, une amie disparue, une rupture avec son mari, puis un vieux marin qui semble hanter ses nuits, autant dire que la jeune femme n’a pas la vie rose.
Une fois la nuit d’insomnie écoulée avec un bon café, vous pourrez prendre le contrôle de Mizuki. Commencez par regarder 🖼 la photographie de Vicky (1/5 pour Contributeurs rencontrés) accrochée au-dessus du lit. Ramassez ensuite les ciseaux posés sur l’enceinte près du lit puis la première moitié de carte qui pend du tiroir sous le tourne-disques. Allez ensuite vers le salon pour prendre le jus d’orange qui se trouve sur la table basse puis la seconde moitié de carte sur le tabouret. Ouvrez maintenant votre inventaire avec pour prendre une des deux moitiés de carte et les rassembler pour la reconstituer. Quittez l’appartement vers la gauche.
Devant la porte de l’appartement, récupérez la pierre-en-forme-de-rein qui tinte sur le mur, puis montez jusqu’au 4ème étage en utilisant les escaliers sur la gauche. Regardez 🖼 l’affiche de film (2/5 pour Contributeurs rencontrés) accrochée au mur avant de ramasser une vieille photographie qui gît au sol. Ouvrez votre inventaire pour analyser la photo où vous y verrez Jack en compagnie de Phil l’éléphant. Vous pouvez déjà préparer le terrain, en utilisant les ciseaux sur la vieille photographie afin de découper la signature de Phil qui vous servira plus tard dans le jeu. Dans tous les cas, jetez un œil sur la porte pour apprendre que la salle de projection a été fermée pour de bon par Jack il y a quelques temps. Quittez ensuite cette étage pour vous rendre au second. Vous entendrez alors une conversation téléphonique. Après cela, tentez de parler à la petite fille assise par terre.
Quittez cet étage pour vous rendre au premier et allez observer la porte qui a un système de frappe dessus. Entrez dans l’ascenseur puis observez cette fois l’affiche de Qardash qui indique le code à réaliser sur sa porte. Retournez donc voir la porte et utilisez le rouage pour pouvoir entrer le code en cliquant sur les cartes 4, 2 et 1. Vous pourrez maintenant entrer dans son appartement et aller lui parler. Après la conversation, récupérez le plan de l’appareil posé juste à côté de Qardash. Vous pouvez maintenant quitter l’appartement et vous rendre au rez-de-chaussée pour parler à Jack qui vous apprendra ce qu’il s’est passé avec les pellicules de film du 4ème étage. Regardez ensuite sur le mur pour y voir 🖼 la photographie d’Arash (3/5 pour Contributeurs rencontrés) puis quittez les lieux.
Rendez-vous sur 📍 la place pour ensuite entrer dans 📍 la boulangerie sur la gauche. Prenez simplement un beignet dans le pot posé sur le comptoir (apparemment c’est gratuit), puis retournez au deuxième étage pour donner le beignet à la petite fille. Elle va alors vous confier une boîte de film que lui avait confié M. Spaghetti. Ouvrez votre inventaire pour analyser cette boîte et trouver une bobine de film. Montez maintenant au 3ème étage pour récupérer à nouveau la pierre-en-forme-de-rein et la mettre dans la boîte de film vide depuis votre inventaire . Ouvrez ensuite la carte pour vous rendre dans 📍 la rue de Lexington. Parlez au vieux marin avant d’entrer dans la maison du fabricant de marionnettes. Entrez dans le couloir et traversez-le pour parler au fabricant de marionnettes tranquillement installé. Revenez ensuite dans le vestibule et récupérez le poinçon accroché au mur de droite.
Analysez ensuite la boîte posée en-dessous. Il va falloir trouver la bonne combinaison avant de pouvoir l’ouvrir. Pour cela, entrez dans la pièce éclairée sur la gauche et regardez les étagères remplies de livres au fond de la pièce. Le code est en fait l’emplacement des étagères remplies de livres. Avant de quitter la pièce, allez observer le spectacle de marionnettes puis retournez dans le vestibule. Entrez maintenant la combinaison de la boîte en reproduisant le schéma des livres des étagères. Vous pourrez y récupérer la clé dorée à l’intérieur. Retournez dans le couloir pour observer le tableau de famille accroché au mur. Retenez les vêtements du petit garçon qui seront à choisir dans le spectacle de marionnette de la pièce éclairée. En faisant cela, vous ferez apparaître un ourson en peluche dans la pièce. Observez-le puis ouvrez votre inventaire pour utiliser le poinçon sur le ventre de l’ourson. Un clavier va alors apparaître. Utilisez maintenant la clé dorée pour le déverrouiller en entrez le code indiqué dans les yeux de l’ourson : les lettres C et O. Vous entendrez alors le fabricant de marionnettes parler d’un séisme à la télévision. Retournez le voir pour lui parler puis revenez dans la pièce éclairée pour ramasser la boîte de bobines de film caché dans un recoin. Vous débloquerez ainsi le trophée Le Fabricant de marionnettes
Ouvrez la carte pour retournez à 📍 l’appartement. Entrez au rez-de-chaussée pour donner à Jack la boîte de bobines de film précédemment récupérée. Sortez dans la ruelle puis retournez dans l’immeuble pour vous rendre au 4ème étage. Utilisez la bobine de film de votre inventaire pour la placer sur le projecteur et lancer un film avec des chats. Laissez ça comme ça pour l’instant, et rendez-vous dans 📍 la ruelle sombre depuis votre carte . Récupérez-y le propane liquide posé au fond de la ruelle et allez maintenant voir le 📍 chanteur d’opéra. Ouvrez votre inventaire pour montrer le plan de l’appareil au chanteur d’opéra. Lorsqu’il commence à tousser, donner lui le jus d’orange. Ensuite, vous allez devoir mettre propane liquide dans le jus d’orange depuis l’inventaire, puis donner à nouveau le jus d’orange au chanteur d’opéra. Vous allez maintenant pouvoir récupérer l’ensemble des fréquences tombées à terre.
Retournez maintenant à 📍 l’appartement de Qardash situé au premier étage pour lui donner l’ensemble des fréquences. Vous obtiendrez alors le trophée Visiteur fréquent. Quittez son appartement puis revenez dedans afin de récupérer l’encodeur DTMF. Allez maintenant au 2ème étage pour utiliser l’encodeur DTMF sur la porte de l’appartement de l’homme disparu et obtenir le numéro de téléphone de M. Spaghetti. Retournez ensuite dans 📍 la ruelle sombre pour analyser l’affiche de l’éléphant disparu collé au mur. Partez maintenant dans 📍 la boulangerie de la place pour parler avec M. Beignet qui vous donnera un paquet de farine. Allez à présent à 📍 la maison de campagne en utilisant votre carte .
Utilisez le paquet de farine sur le chemin qui conduit à la maison puis récupérez la pomme de terre au sol, près des buissons. Rendez-vous ensuite sur 📍 la place pour parler aux trois personnes près de la fontaine. Retournez ensuite à 📍 l’appartement pour que Misuki vous signale que vous devez retourner à 📍 la maison de campagne. Vous verrez alors les traces de pas de l’éléphant qui confirme bien sa présence ici. Allez utilisez la sonnette de la maison mais personne ne vas vous répondre. Partez donc en direction de 📍 la plage en utilisant toujours votre carte , et ramassez le coquillage empli de sable au sol. Parlez au cabillaud avant d’aller vers le quai. Récupérez le drapeau accroché au-dessus de la porte du phare avant d’y pénétrer.
Une fois dans le phare, ramassez le condenseur puis le vinyle et la lentille sur l’étagère à gauche. Regardez 🖼 la photographie de Michael (4/5 pour Contributeurs rencontrés) juste au-dessus. Utilisez ensuite l’encodeur DTMF depuis votre inventaire sur le téléphone accroché au mur du phare. Faites ensuite un crochet vers 📍 l’appartement de Mizuki situé au 3ème étage pour mettre le vinyle que vous venez de trouver sur le tourne-disque de l’appartement. Vous obtiendrez ainsi le trophée Nouvelles musiques. Retournez ensuite dans la maison de campagne pour enfin y pénétrer et y rencontrer M. Spaghetti qui fera gagner le trophée Spaghetti !
Parlez à M. Spaghetti pour qu’il vous donne la carte de M. Grèbe puis à Phil l’éléphant avant de ramasser le carton d’allumettes posé au-dessus de la cheminée. Rendez-vous maintenant dans 📍 la ruelle sombre depuis votre carte pour entrer dans le cabinet clandestin maintenant accessible. Parlez au secrétaire mais il refusera de vous laisser passer. Ouvrez alors votre inventaire pour placer la pierre-en-forme-de-rein dans les vases en porcelaine. Le secrétaire sera alors attiré par le bruit et vous pourrez utiliser le panneau à côté de la porte. Vous devez placer les trois curseurs comme ceci : tout en haut pour celui de gauche, au centre pour celui du milieu et au trois quart pour le dernier. Vous pourrez alors entrer dans le bureau et parler à M. Grèbe. Malheureusement, il a besoin d’une vraie preuve pour vous aider, en obtenant la signature de Phil l’éléphant. Retournez donc à la maison de campagne pour tenter d’obtenir une signature sur la carte de M. Grèbe en la donnant à Phil l’éléphant puis à M. Spaghetti. Face à ce refus, vous allez devoir vous débrouiller autrement. Pour cela, assemblez la pomme de terre avec la signature de Phil que vous aviez découpé de la vieille photo, puis retournez dans 📍 la ruelle sombre. Donnez la pomme de terre au mouchard pour qu’il sculpte la signature de Phil dessus.
Partez maintenant au 📍 phare et utilisez la pomme de terre sculptée sur le flacon d’huile posé sur l’étagère de gauche. Ouvrez ensuite votre inventaire pour utiliser maintenant la pomme de terre sur la carte de M. Grèbe pour qu’elle soit à présent Signée. Retournez maintenant à 📍 la ruelle sombre pour donner la carte tamponée à M. Grèbe. Vous pourrez à présent récupérer la potion d’humanimal sur l’étagère. Avant de partir, récupérez également l’appareil photo instantané près de la porte puis prenez 📸 une photo de Grèbe avec (1/7 pour Photos artistiques). Retournez maintenant à la maison de campagne de M. Spaghetti pour prendre 📸 une photo de Phil de l’éléphant avec l’appareil photo instantané (2/7 pour Photos artistiques). Donnez lui ensuite la potion d’humanimal, en vain. Parlez donc à M. Spaghetti pour apprendre qu’en réalité il vous a conduit sur une fausse piste. Regardez la photo posée au-dessus de la cheminée avant de partir pour le 📍 vieil arbre depuis votre carte .
En arrivant, prenez 📸 une photo de l’épouvantail avec l’appareil photo instantané (3/7 pour Photos artistiques), puis ramassez les herbes séchées sur sa gauche. Partez ensuite sur la droite pour entrer dans les marais et ramassez un bambou dans l’eau ainsi qu’un sceau vide caché dans les feuillage sur la droite. Utilisez ensuite le sceau vide sur le Sôzu pour le remplir d’eau. Retournez ensuite à 📍 la Plage pour prendre 📸 une photo du Cabillaud avec l’appareil photo instantané (4/7 pour Photos artistiques). Placez ensuite les herbes séchées sur le feu et donnez la potion d’humanimal au Cabillaud pour obtenir le trophée Cabillaud.
Vous pourrez maintenant récupérer l’entonnoir et le couteau de chasse sur son fauteuil roulant. Rendez-vous ensuite sur les quais pour utiliser le couteau de chasse sur la corde, juste à côté de l’ancre. Ouvrez votre inventaire pour examiner cette corde et découvrir du tabac. Allez ensuite voir 📍 le chanteur d’opéra pour prendre 📸 une photo de lui (5/7 pour Photos artistiques), puis faites de même pour 📸 le vieux marin (6/7 pour Photos artistiques) en vous rendant dans 📍 la rue de Lexington, puis donnez-lui le tabac. Le démon qui empêchait Mizuki de dormir maintenant envolé, retournez dans son 📍 appartement au troisième étage puis utilisez le rouage sur le lit pour qu’elle puisse enfin dormir et obtenir le trophée Au dodo !.
Dans le rêve de Mizuki, parlez à la jeune fille qui se prénomme Moriko puis ramassez l’étrange appareil caché par la brume sur la gauche. Puis avancez dans la forêt. Ouvrez votre inventaire et combinez la corde avec l’étrange appareil puis placez-le sur l’arbre de gauche. Interagissez ensuite avec les 8 chats de la forêt pour entendre les 8 chiffres convertis par l’appareil avant de sonner le gong pour réveiller Mizuki. Partez maintenant vers 📍 le chanteur d’opéra pour entrer dans le cabinet de la psychologue sur la droite pour lui parler à plusieurs reprise. Retournez ensuite à 📍 l’appartement et montez jusqu’au 4ème étage pour entrer dans la salle de projection et observer les 3 chats illuminés qui représentent un code. Utilisez donc la combinaison 143 sur le coffre-fort situé dans l’appartement de Mizuki au 3ème étage. Après l’avoir trouvé vidé, retournez voir la psychologue au 📍 chanteur d’opéra pour lui parler à nouveau. Ouvrez votre carte pour maintenant vous rendre au 📍 Parc à ferraille tout en bas, et interagir avec la portière de la voiture à trois reprises pour pouvoir obtenir une vieille montre. Prenez également la fleur rare sur la droite, en dessous du rat avant de quitter les lieux pour vous rendre aux 📍 Fleurs de Barbara.
Regardez ensuite 🖼 la photographie de Gabor sur le mur pour décrocher le trophée Contributeurs rencontrés, puis parlez à Barbara avant d’examiner la fleur rare de votre inventaire. Rendez-vous ensuite à 📍 l’appartement pour parler à Tiso Spencer qui se trouve dehors et qui vous donnera un liquide frigorifique. Ouvrez votre inventaire et combinez la fleur rare avec le liquide frigorifique pour obtenir une fleur de glace. Retournez donc aux 📍 Fleurs de Barbara pour lui donner la fleur de glace. Vous pourrez maintenant ramasser les semences sur le comptoir et l’analyseur d’odeur sur la gauche.
Rendez-vous ensuite au 📍 Café de Vanya pour parler à Peter, assis en bas à droite. Mais il vous réclame une boisson. Allez donc au bar pour parler à Vanya mais elle refuse de lui donner à boire. Pour la convaincre, donnez-lui la vieille montre trouvée précédemment et vous pourrez maintenant prendre le punch aux arachides. Donnez maintenant la boisson à Peter avant qu’il ne la vomisse (classe !). Ouvrez votre inventaire et prenez le drapeau pour essuyer la substance puis parlez à Lake Kubilius. Rendez-vous maintenant au 📍 Vieil arbre pour récupérer l’appareil de traduction accroché dessus. Allez ensuite à 📍 la maison de campagne de M. Spaghetti et observez le trou de rat à côté de la boîte aux lettre. Ouvrez votre inventaire et prenez les semences pour les placer dans le trou. Ressortez et placez maintenant l’analyseur d’odeur sur le trou de rat puis mettez le drapeau souillé dessus. Regardez maintenant l’analyseur d’odeur pour le régler sur l’arachide au bouton 2.
Regardez à nouveau dans le trou de rat pour voir que l’animal a fait son apparition, attiré par l’odeur d’arachide. Ouvrez l’inventaire pour combiner l’entonnoir avec le bambou et utilisez-les sur l’arrosoir vide. Utilisez maintenant votre sceau d’eau pour le remplir grâce à l’entonnoir et ainsi pouvoir récolter la menthe sanglante qui sortira du trou de rat. Entrez ensuite dans la maison de campagne pour utilisez l’appareil de traduction sur Phil l’éléphant, puis donnez-lui le coquillage empli de sable pour qu’il souffle dedans. Partez ensuite à 📍 la campagne pour donner le coquillage au soldat afin d’obtenir le trophée On prend le large. Ramassez la batte de base-ball qu’il a laissé derrière lui, puis retournez au 📍 vieil arbre. Parlez à l’épouvantail et aux hiboux avant de placer l’emballage vide sur la tête de l’épouvantail. Prenez ensuite le carton d’allumettes pour y mettre feu et ainsi récupérer la pelle.
Retournez dans 📍 la campagne pour maintenant creuser un trou dans la terre meuble grâce à la pelle. Récupérez ensuite la bouteille et les plaques d’identités de soldats puis descendez dans les égouts. Parlez à Matt Hawkins puis allez sur la gauche. Tentez de récupérer le tabouret mais une force mystérieuse vous empêchera d’avancer plus loin. Regardez les dessins au mur avant de revenir sur vos pas puis allez sur la droite. Parlez à l’homme qui se tient assis au bout mais il ne vous répondra pas. Au lieu de ça, prenez la pelle puis utilisez-la sur la boue au-dessus de lui. Vous pourrez alors récupérer la cucurbite. Retournez à 📍 la maison de campagne de M. Spaghetti et parlez à la tête d’élan posé au-dessus de la cheminée. Donnez-lui ensuite la menthe sanglante pour obtenir de la menthe sanglante broyée. Ouvrez alors votre inventaire pour mettre la menthe sanglante broyée dans le condenseur, puis y ajouter de l’eau grâce au sceau d’eau. Enfin combinez ceci avec la curcubite .
Retournez au 📍 vieil arbre pour allez dans les marais sur la droite. Parlez à l’armée de grenouilles pour recevoir la bouteille magique. Regardez le panneau avant de quitter les lieux pour revenir à 📍 la campagne, pour attraper des mouches dans la bouteille vide de votre inventaire . Partez maintenant dans 📍 la ruelle sombre pour parler à la Super Grenouille. Faites-là sortir de sa poubelle en lui donnant la bouteille remplie de mouches. Vous pourrez alors la prendre en photo 📸 avec l’appareil photo instantané pour obtenir le trophée Photos artistiques. Parlez-lui avant d’interagir avec le menu magique afin de résoudre une énigme. Vous devez entrer le nombre 110 en haut, puis mettre le symbole de la grenouille en dessous, et terminer avec l’épée et le ver de terre en bas avant de valider votre réponse. Vous pourrez ainsi récolter la formule magique dans la bouteille magique.
Retournez maintenant voir l’armée de grenouilles dans le marais du 📍 vieil arbre pour leur donner la bouteille contenant la formule magique. Allez ensuite à 📍 la campagne juste à droite pour descendre dans les égouts. Vous serez maintenant capable d’aller à gauche pour récupérer le tabouret et continuer plus à gauche. Avancez vers le singe mais celui-ci va s’enfuir dans sa tête. Ouvrez alors votre carte pour retourner au 📍 vieil arbre et placez la batte de base-ball dans le petit trou. Combinez ensuite le tabouret avec la lentille pour le placer sur le gros trou avant de partir pour 📍 la plage. Utilisez l’alambic sur le feu puis placez la bouteille dessus afin de récolter de l’anesthésiant. Retournez à présent voir le singe dans les égouts (situé à la campagne) pour lui parler. Constatant qu’il ne répond pas, utilisez l’anesthésiant sur lui pour qu’il vous parle enfin. Donnez-lui par la suite les plaques d’identités de soldats pour décrocher le trophée Nom localisé et surtout le Trophée Platine. Vous assistez à présent à la fin du jeu.
Vous pouvez aussi consulter la solution en version vidéo :
2 réponses
[…] à progresser. Si vous avez des difficultés, n’hésitez pas à vous référez à mon guide walktrough pour vous aider dans votre progression. La grande majeure partie des trophées sont liés à ces […]
[…] énigmes/puzzles et récupérant certaines objets. N’hésitez pas à vous référez à mon guide walktrough écrit qui vous guidera pas à pas dans l’obtention des trophées. De ce fait, la majeure […]